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剧情以及战斗不过关!盘点网游不如单机的五大理由!
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简介网络游戏中最吸引人的往往是那些强调互动的系统和元素。没错,自从《传奇》等先辈网游“开天辟地”以来,与PK、好友关系相关系统的设计是否成功,一度是一款网游成败的关键因素。后来,《 ...
网络游戏中最吸引人的剧情及战机往往是那些强调互动的系统和元素。没错,斗不大理自从《传奇》等先辈网游“开天辟地”以来,过关与PK、盘点好友关系相关系统的网游设计是否成功,一度是不单一款网游成败的关键因素。后来,剧情及战机《魔兽世界》开创了新的斗不大理时代,《永恒之塔》等韩游也完成了技术革新,过关开始在情节和画面等方面为一款网游作品加分。盘点到最近面世的网游《激战2》、《剑灵》、不单《斗战神》等国内外佳作,剧情及战机网络游戏又面临新的斗不大理变革之风,在升级系统、过关动作系统等方面又开始引领新的潮流。值得注意的是,每个引领时代的新作都在向单机游戏借鉴可以利用的元素。不能否认,在相当长时间的发展中,网络游戏相对单机游戏存在薄弱之处,现在则是它们的补强之时。
盘点网游不如单机的五大理由之画面
网络游戏出于技术和网速的限制,往往难以跟上同时代顶尖单机游戏的画面水准,直到《永恒之塔》问世,并且通过版本更新再次升级画面质量后,业界才明白,现在的网络游戏也是拼画面的时代了。近期将要面世的国外网游(如《剑灵》等),特别是一些FPS网游,画面水准已经接近于主流单机游戏的水准。国内厂商也套用欧美惯例,用开发代号命名他们手中新开发的图像引擎,并且陆续公布出来。随着下一个主机世代的来临,单机游戏画面也会大幅提升,相信在这个潮流中也会带动网游图像引擎的进一步升级。
盘点网游不如单机的五大理由之创新
网络游戏的潮流因为是从暴雪为代表的美式ARPG和回合制的日式RPG发展而来,早期的类型十分单一,同质化严重。而单机游戏种类繁多,格斗类、竞速类、体育类等等,可以满足不同人群的需求。韩国游戏业从很早开始,就尝试将各个单机类型游戏网络化,但是都不如MMORPG的模式成熟并被普遍接受,唯一的例外可能是以《劲舞团》为代表的跳舞类游戏,这不能不说是网络游戏长久以来的局限之一。但是由于MMORPG市场已经饱和,厂商们仍旧期望开发出新的网络游戏类型,从而在一个新的网游领域占据主导地位,因此网络游戏的类型化之路仍旧充满希望,而且在厂商们期待破茧而出的努力下,往往有着出人意料的网游化尝试。
盘点网游不如单机的五大理由之体验感
早期网络游戏大多是2D引擎的产物,鼠标点击前进,标准的四方向或者八方向,几乎没有手感可言。迈入3D时代后,许多厂商技术不过关,人物的移动呆滞笨拙。当单机玩家都在谈论日系动作游戏(如《鬼武者》《鬼泣》等)的手感、谈论如何加减帧数、配合音效实现好的手感时,网游玩家只能面对望洋兴叹。在这当中,《刀剑Online》可能是个异类,这也正是如今《刀剑2》受到国内玩家极大关注的原因。最近即将测试的《斗战神》也从很早开始就提出了“MMORPG战斗2.0模式标准”的概念,当中的核心就是突出真实感和玩家的操作性与技巧性,从而提升玩家的操作体验。从整个2012年的测试来看,《斗战神》的手感的确很好,而且许多试玩了游戏的玩家还结合《暗黑破坏神3》的表现,认为它的手感在国产游戏应该是首屈一指的。
盘点网游不如单机的五大理由之战斗模式
国产网游从来都是把战斗作为卖点的,但是从早期的武侠网游、功夫网游,甚至是粗糙的千人国战,到近期标榜动作、格斗要素的所谓新型网游,在战斗设计上的表现其实都比较令人失望,始终无法吸引到单机玩家群体。我们看到,即使是普遍认为战斗设计较好的《魔兽世界》,多数时候也只能实现站桩式的战斗(当然“魔兽”可以为这种设计自圆其说),一些手感粗劣的国产网游就更是不值一提了。实际上,对战斗体验的重视已经是一个国际化的潮流,韩游《剑灵》、美游《龙与地下城Online》乃至《激战2》,都把更动态的战斗当做卖点。上文提到的《斗战神》的“MMORPG战斗2.0模式标准”,其核心内容也是要区别于传统的网游战斗中简单的锁定站桩式战斗和简单的数值交互。《斗战神》认为这种游戏方式属于“MMORPG战斗1.0模式”,战斗中只能简单地互相攻击,然后产生数值变化,有时候又流于华丽的动作效果释放,而没有实质内容,无法表现走位、时机等重要的战斗技巧,属于比较低级的战斗玩法。韩国网游近年来一直引领战斗潮流的最尖端,近年来涌现的《龙之谷》、《剑灵》、《洛奇英雄传》、《第九大陆》、《天刹》等都是对2.0战斗模式的一种尝试。如今《斗战神》算是大胆提出了2.0模式的概念,我们倒是期待国产网游在这方面能有亮眼的表现。
盘点网游不如单机的五大理由之剧情
一款单机游戏就像一部电影一样,往往会通过它的剧情、任务、场景等元素表现一个故事,表达一种价值观,这些精神层面的内容往往是网络游戏无法体现的。网络游戏最容易体现的是人与人的互动,但天长日久,就会降级成为帮派仇杀、哥们义气,甚至成为同城联络工具。网络游戏与单机游戏相比,因为更强调人的参与,所以就与传统的游戏在精神内涵上无法比较,玩家认同的更多是游戏里的人,而不是游戏本身,如果这个游戏里的人或公会组织集体进驻了另外的游戏,那么相关的玩家也会一并迁移。因此,如何用内涵或者游戏衍生文化来增强凝聚力是网游的一大难题。《魔兽世界》是一个很好的例子,有故事、有对抗、有文化。就算是韩游也不落人后,《剑灵》的流程中就穿插着大量过场动画,成功运用了电影表现手法,在内涵上,可以说初步向单机游戏看齐。国产游戏想在赚钱的同时赢得口碑和内涵,还要做很多有益的思考。
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