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国内首款虚幻4射击网游《Extopia》主美专访
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简介Extopia是国内首款虚幻4引擎制作的FPS游戏,由西山居北木仓工作室开发制作。目前北木仓仅仅公布了游戏相关的一小部分内容,但就是这片鳞只爪已经在G-Star引起玩家极大的兴趣。而北木仓在会场发起的 ...
Extopia是国内国内首款虚幻4引擎制作的FPS游戏,由西山居北木仓工作室开发制作。首款射击目前北木仓仅仅公布了游戏相关的虚幻一小部分内容,但就是网游这片鳞只爪已经在G-Star引起玩家极大的兴趣。而北木仓在会场发起的美专捏脸活动更是受到大家热烈欢迎。在此,国内我们特地邀请了Extopia的首款射击主美宋元根先生进行专访,以下是虚幻我们专访的主要内容:
一、您好,网游作为Extopia的美专主美,您可以从美术方面向我们介绍一下这款游戏的国内风格定位么?
非常感谢关注我们的Extopia!
首先呢,首款射击我们项目代号Extopia是虚幻一个全新的架空世界,其次关于美术风格,网游我想说,美专要找到现实与幻想的交叉点。
让我描述下这种感觉哈,近几年韩国流行文化刮满世界,从电影电视到无数的偶像团体,无论是东亚东南亚,乃至欧美都有很广泛的粉丝群体,这其实是有原因的,首先韩流视觉包装上是很极致的,极致的华丽感,甚至有点浮夸,但是呢,内容表现都是你我能理解的现代生活,尽管他很华丽,但你我可以触摸到,仿佛自己也可以实现,这便是我们要的感觉。架空世界很难做,很多时候太天马行空未必好,我很清楚太硬科幻的游戏,无论在中国和韩国市场的反响都是不够好的(很惭愧的通病),但这不代表我们不能做,只要找到那个交叉点,尽可能切入到你能感受到的现实中来,大家就会乐于接受你传达的文化,幸运的是,我们找到了。
二、能和我们简单透露下这种风格的展现么?有哪些您非常喜欢的设计?
其实我们的武器设计就是一个很棒的例子,团队中有很多人是FPS狂热者和军迷,对于枪械我们有个共识,“对枪械要尊重”。枪械之所以吸引人在于它身上没有一块废零件,一切以战场上的实用为前提,但是组合在一起却有美感。现在很多游戏你能看到那把AK上居然有条龙!你可能已经猜到我在说什么了对吧(笑),是的,我们绝不会出现那种设计,我们找到了一家德国的,专门给游戏电影提供武器设计或方案的公司,他们在业内非常有名,美术总监是前军事人员,你能想象一个专业军事人员对于武器的理解么?这也许是我们最好诠释什么叫贴近现代的想象,也是对武器最大的尊重了吧。
三、在创作这些美术素材的时候,灵感的来源更偏向现实还是想象?
当然是来源于现实,我觉得所有好作品都是来源于现实,或者基于人的情感,玩家能体会到才是重点。
四、听说这款游戏是使用虚幻4引擎研发的,那么您认为它与其他FPS网游相比,会在画面上有哪些亮点和创新?
之所以选择用虚幻4引擎研发,正是被它强大的画面表现力所震撼。
说到亮点和创新,我们利用全局光照系统(GI)、PBR物理材质、粒子系统等等让画面表现更加柔和,物体材质更加细腻真实,用户体验上也做了很多创新设计。我再来举一个例子吧,首先我们制作了实时光照系统:通过对太阳高度、亮度、颜色及大气雾的颜色、浓度变化等等来模拟一天24小时的变化,当然光影也是随之变化的,让玩家有更加真实的视觉感受。还有我们也添加了实时物理破坏系统,物理物件可以让玩家随意破坏,带来更爽快的射击反馈体验,让破坏感更强。我相信这是很多FPS网游没有也是不敢做的东西。
五、作为一个成员来自世界各地的团队,你和其他成员在美术理念上会有一些冲突么?一般是怎么解决的(更加真实,介绍团队成员以及创作艰辛)
终于可以介绍我们团队了,太迫不及待了!(笑)
我们团队尽可能是接纳行业精英和有想法创造的人,大家都在自己的领域里摸索打拼多年,有些也颇有建树,有来自NCsoft的,有来自中国各大厂商的技术骨干,也有在外包公司持续参与过COD,战争机器等3A大作的物件制作者,甚至还有当年制作CF的人,当然他一定想超越自己不是么~我们对于品质的追求毋庸置疑。
当然我也是美术,我更加理解艺术家标榜内在的个性,再加上语言文化差异,要说一点冲突没有是不可能的,但我很放心是,首先我们目标很统一,我们都在为现实与幻想的交叉点而努力,其次艺术都是相通的,艺术家之间有艺术家的语言。作为主美我所做的就是传达好我们的风格理念,给大家一个范围,每一个资源我们都当作艺术品来品鉴,项目组里呈现的是文化上交流,这让我很享受。
六、在G-STAR上你们提供了捏脸试玩,这个功能是Extopia主打的宣传点之一么?你们使用了哪些尖端技术呢?
自定义脸部只是我们游戏主打的特色之一,我们游戏还有其他很多区别与传统FPS游戏的创意玩法,原谅我现在阶段还不能透漏过多哈,相信以后一定会有更多的惊喜带给大家的。
说到尖端技术,我们尝试了很多,也做了大量的测试,现在看到的这一版本也只是一个基础Demo。考虑到FPS的性能优化(射击游戏对帧数要求特别严苛的)等问题,这一版我们主要是采用Morth动画来制作的。我们首先保证自定义功能实现,玩家可以进行初步的体验,接下来我们会对操作手感、界面、细致程度等进一步优化。在新的自定义Demo里我们已经加入了骨骼UV动画等,用骨骼来控制肌肉变化,用Morph动画来补充更细微的部分,让脸部肌肉的变化更加丰富更加自然,还通过Face Gen等技术来制作表情,角色表情也更真实。这些都是领先于行业标准的。所以敬请期待啦!
七、很多优秀的美术都会在游戏里面藏有一些带有强烈个人风格的彩蛋,在Extopia里面您有做小彩蛋么?比如个人形象的NPC?
哈哈彩蛋文化,电影有Avengers,游戏有MetalGearSolid,谁不爱彩蛋文化,当然有做啦,毕竟有一个巨大的世界观,我们都希望能做出一个类似The Elder Scrolls,或者fallout那样的世界,充满故事和探索空间,那些彩蛋与玩家充分互动,让你觉得这是一个活生生的世界。说道我个人形象的NPC嘛,看来我有必要和角色设计师搞好关系了,我对我长相还是很自信的。(哈哈开玩笑的)
八、像您来到中国以后,中国的传统艺术文化会给您一些创作上的灵感么?
中国的传统艺术文化在韩国也是十分有影响力的,特别是汉字,来到中国后亲身体验这种氛围,我觉得我的思路前所未有的开阔了。色彩是我感受很强烈的一点,中国的红色,深蓝,还有类似宝石一样的绿色,非常浓郁。还有我也亲自去了很多地方,敦煌,云南,我在那里的所见所想,相信都会融入到我的创作中的。
非常感谢Extopia的主美宋元根先生接受我们的采访。目前游戏的更多细节和内容都暂时保密,更多信息敬请期待后续报道。
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