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网游社交抢位战:用户粘性的新圈地运动
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简介上周结束的互联网大会并没有什么游戏公司参加,但其对开放、融合的解读与实质上展现出的移动互联网、社交网络、多元化应用以及社会化媒体等焦点内容又都在阐述着一个事实:未来的互联网将是以用户为核心的,围绕用户 ...
上周结束的网游互联网大会并没有什么游戏公司参加,但其对开放、社交融合的抢位解读与实质上展现出的移动互联网、社交网络、战用多元化应用以及社会化媒体等焦点内容又都在阐述着一个事实:未来的户粘互联网将是以用户为核心的,围绕用户展开的性的新圈社交、应用平台。地运动而从这个观点来看,网游网络游戏这种辐射数以千万计玩家的社交社交平台也许会迎来新一轮圈地运动:谁能更透彻地阐述社交化在网游中的再现,谁就抢占先机,抢位网游社交已经成为网游粘性的战用标志性词汇。近日,户粘国内网络游戏的性的新圈领军企业巨人网络,在其新作《仙侠世界》中创造性地提出GvG(Group vs Group,地运动小团队之间的网游竞争对战)模式,被圈内观察者认为是国内网游增强用户粘性,提升网游社交性的一次革新。
游戏粘性演变,玩家社交圈成主体
游戏粘性是游戏必要的特征属性,早期的单机游戏一直依靠的增加用户粘性的法宝是:养成、探索、升级、装备、虚荣、画面、音乐等。网游在继承这些“好玩”特性的同时,用 “耐玩”的用户社交互动来增加游戏粘性。
PvE,是一种网游互动的好方式,玩家协作共同过关,砍小兵,杀boss,不亦乐乎,之后的魔兽世界更将其发挥到极限,团队副本是最大的PvE平台。但这种模式下玩家之间的交流从质到量都少得可怜,其带来的社交化粘性自然随之递减,陌生玩家之间几乎没有交流与互动。
PvP,是一种寻找“与人斗其乐无穷”境界的网游模式,可以说80%以上的网游是依靠PvP维持用户粘性的。玩家从单机版相互炫耀比分、成绩逐步成长到相互PK和团队PK的境界,玩家之间的竞争对双方都是一种类似肾上腺素的存在,玩家在团P时会激动、手出汗、精神高度集中、亢奋而充满攻击性,这种据说带给玩家低程度成瘾的PvP模式令游戏粘性大增。但玩家很难与陌生的同伴达成默契,造成了游戏可玩性的下降甚至流失。
游戏圈的设计者和关注者都开始考虑一个问题:在游戏社交成主流的前提下,什么样的模式能引领下一次游戏粘性主流风潮?
“巨人”仙侠世界的GvG尝试
巨人网络在国内网游圈一直是行业领跑者的形象,这与其公司决策层一直思索中国网游真正的走向有关,完全模仿别人肯定不是最佳的道路,创造性地走出一条民族网游之路,是巨人多年来的理念,也是其产品坚持的方向。比如征途创造的国内同时在线人数历史记录,比如巨人所引领的道具收费模式(免费模式)都是民族游戏获得的成绩,和玩家对其的肯定。显然,巨人的大量独创性的设计理念,行业观点都逐渐在国产游戏行业形成了不可忽视的辐射圈,而目前,因《仙侠世界》而推出的GvG模式也引起了玩家和行业的深思:那些年,一直陪伴我们身边的不是公会,不是随机匹配的陌生人,而是最铁的3-5个人!这是GvG模式的理论基础。
游戏玩家圈子是GvG模式的基础。进入网游社交化时代后,玩家圈子是行业普遍认同的概念,大家普遍认为网游玩家玩游戏都会依托公会等组织或是喜欢单打独斗。而事实上,更多的玩家是以3-5人的小团体形式参与游戏的。巨人网络认为这种小团体是基本固化的,大家线下就是铁哥们的关系,基本不会变化,作息时间、习惯都很一致,协调性和契合度相当高。这种被巨人网络称之为Group的网游线下组织之间的战斗正是游戏社交发展的新方向。
首先,Group成员固定,默契,能共享装备等资源,使其使用率最大化。完全屏蔽了之前PvE或PvP团队内部不和谐的问题。
其次,Group稳定默契的关系令他们能最大化地提升团队实力,将游戏功能最大化,从而演绎更为高端的、精彩的GvG对战,其对玩家粘性是其他模式所无法比拟的。
第三,Group是对游戏人群的一种细分。几乎每个玩家都有这样的团队,或玩友、或同事、或同学,这种GvG模式的创新,激活了玩家社交圈中的Group,形成全新的用户群体。
网游社交性设计一直是网游灵魂一般的存在,在当前网游圈向外拓展用户群日趋乏力的今天,巨人《仙侠世界》中GvG模式的出现为行业带来了一个让人眼前一亮的理论,其对用户社交性的开发,对游戏粘性的深刻理解,必将成为未来国产游戏行业奉之圭皋的游戏设计主流方向。GvG能带给所有玩家不同的游戏体验,从而在激烈的网游竞争中,依赖高度的游戏粘性圈出属于自己的用户群落。
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